A justa foi um jogo marcial na Idade Média. Disputadas entre dois cavaleiros, convenientemente revestidos de pesadas armaduras e protegidos por escudos especiais. Eram torneios realizados em terra plana, onde os combatentes tinham de ter uma boa preparação física e as suas armas bem preparadas. Eles empunhavam pesadíssimas lanças de ferro.
As regras de conduta do torneio eram as seguintes:
- Não machucar de ponta ao adversário.
- Não brigar fora das filas.
- Não lutar vários cavaleiros contra um.
- Não machucar o cavalo do rival.
- Não machucar o cavaleiro que levantar a viseira.
REGRAS DO TORNEIO
Primeiro ambos os cavaleiros devem se apresentar no campo, devidamente cumprimentando o adversário, a plateia e o juiz. Após isto cada cavaleiro vai para a sua extremidade do campo, aonde ele parte em disparada com seu cavalo contra o adversário. O objetivo é acertar o cavaleiro adversário, quebrando a sua própria lança ou derrubando o adversário. Cada cavaleiro possui um set de 3 lanças, a vitória é dada quando as 3 lanças forem destruídas ou o adversário cair de seu cavalo.
REGRAS EM JOGO
Primeiramente os participantes devem possuir e saber manejar corretamente um cavalo de batalha, armadura pesada e escudo. Magias, itens e habilidades mágicas são totalmente proibidas no torneiro. Talentos ou habilidades que reduzem de alguma forma o dano tomado não podem ser utilizadas no duelo.
O juiz do torneiro possui um conjurador a sua disposição para detectar o uso de alguma magia. O que realmente conta é a força, habilidade e treinamento do cavaleiro.
A Classe de Armadura dos Cavaleiros é 20 (18 full plate +2 do escudo). A arma utilizada é uma Lança (1d12 de dano).
O combate é dividido em 4 fases, sendo elas:
- Percepção
- Cavalgada
- Ataque
- Equilíbrio
1 - PercepçãoDevido a baixa visibilidade do elmo durante a investida cada cavaleiro deve fazer um teste de Percepção CD 15 para notar falhas na armadura adversária ou prever seus movimentos. Caso ele passe no teste seu ataque naquele turno é feito com vantagem. Uma falha crítica significa atacar com desvantagem.
2 - CavalgadaPara partir em disparada contra o adversário o cavaleiro deve fazer um teste de Adestrar Animais CD 10. Caso ele não passe no teste seu ataque naquele turno é feito com desvantagem. Uma falha crítica significa que o cavaleiro não conseguiu manejar sua montaria a tempo, contabilizando 1 ponto para o adversário.
3 - AtaqueCada cavaleiro deve tentar atacar o adversário com toda sua maestria. O ataque é deferido normalmente utilizando sua proficiência + bônus de força contra a classe de armadura do adversário, 20. Este ataque é feito com vantagem ou desvantagem de acordo com os testes de percepção e cavalgada. O dano é 1d12+força. Caso 7 ou mais pontos de dano sejam dados a lança é destruída, contabilizando 1 ponto ao cavaleiro atacante.
3 - EquilíbrioApós os ataques serem deferidos ambos os cavaleiros devem realizar um teste de Atletismo (Athletics) CD 10 ou 5 + dano tomado, o que for maior, para não cair de sua montaria. Se um cavaleiro cair da montaria a vitória é automaticamente dada ao cavaleiro adversário, finalizando a Justa.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O cavaleiro que conseguir quebrar 3 de suas lanças primeiro ou derrubar o adversário vence. Em caso de empate rodadas de morte súbita acontecem, o primeiro que não quebrar sua lança ou cair perde. O torneiro é feito em chaves de duplas com eliminação direta e sem repescagem.