Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu machado. Ele ri enquanto investe na direção do gigante de gelo que ousa caçar os alces do rebanho de seu povo.
Uma meio orc rosna para o último desafiador de sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta para quebrar seu pescoço com as próprias mãos como ela fez com os últimos seis rivais.
Espumando pela boca, um anão bate seu elmo contra a face de um inimigo drow, então vira para bater o ombro da armadura contra o estômago de outro.
Esses bárbaros, diferentes quanto possam parecer, são definidos por sua raiva: uma fúria desenfreada, inextinguível e irracional. Mais que uma simples emoção, a ira deles é a ferocidade de um predador encurralado, o assalto implacável de uma tempestade, um turbilhão no mar agitado.
Para alguns a raiva vem da comunhão com espíritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de sofrimento. Para cada bárbaro a fúria é um poder que abastece não apenas o frenesi em batalha, mas também seus reflexos sobrenaturais, sua resiliência e seus feitos de força.
Nível | Proficiência | Características | Fúrias | Dano da Fúria |
1º | +2 | Fúria, Defesa Sem Armadura | 2 | +2 |
2º | +2 | Ataque Imprudente, Sentir Perigo | 2 | +2 |
3º | +2 | Caminho Primal | 3 | +2 |
4º | +2 | Aprimoramento de Atributo | 3 | +2 |
5º | +3 | Ataque Adicional, Movimento Rápido | 3 | +2 |
6º | +3 | Característica do Caminho | 4 | +2 |
7º | +3 | Instinto Feral | 4 | +2 |
8º | +3 | Aprimoramento de Atributo | 4 | +2 |
9º | +4 | Crítico Brutal (1 dado) | 4 | +3 |
10º | +4 | Característica de Caminho | 4 | +3 |
11º | +4 | Fúria Implacável | 4 | +3 |
12º | +4 | Aprimoramento de Atributo | 5 | +3 |
13º | +5 | Crítico Brutal (2 dados) | 5 | +3 |
14º | +5 | Característica do Caminho | 5 | +3 |
15º | +5 | Fúria Persistente | 5 | +3 |
16º | +5 | Aprimoramento de Atributo | 5 | +4 |
17º | +6 | Crítico Brutal (3 dados) | 6 | +4 |
18º | +6 | Força Indomável | 6 | +4 |
19º | +6 | Aprimoramento de Atributo | 6 | +4 |
20º | +6 | Campeão Primal | SL | +4 |
INSTINTO PRIMITIVO
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a civilização os separam dos animais, como se negar a própria natureza de alguém fosse uma marca de superioridade. Para um bárbaro, ao contrário, a
civilização não é uma virtude, mas um sinal de fraqueza. O forte abraça sua natureza animal – instintos aguçados, bruto, e feroz. Bárbaros ficam desconfortáveis quando cercados por muralhas e
multidões. Eles se superam na selva de suas terras natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua tribo vive e caça.
Bárbaros sentem-se vivos no caos do combate. Eles podem entrar em um estado de frenesi em que a raiva toma conta, o que dá a eles força e resiliência sobre-humana. Um bárbaro pode usar a
sua reserva de fúria apenas algumas vezes sem descansar, mas essas poucas são normalmente suficientes para derrotar qualquer ameaça que aparecer.
UMA VIDA DE PERIGO
Nem todo membro das tribos ditas "bárbaras" pelos herdeiros da sociedade civilizada são da classe bárbaro. Um verdadeiro bárbaro entre essas pessoas é como um guerreiro bem treinado em uma vila, e ele tem um papel similar ao de um protetor do povo
e líder em tempos de guerra. A vida em lugares selvagens é cheia de perigos: tribos rivais, clima mortal e monstros aterrorizantes. Bárbaros encaram de peito aberto esses perigos para que seu povo não o faça.
Sua coragem frente ao perigo faz dos bárbaros perfeitamente preparados para aventurar-se. A peregrinação é geralmente o estilo de vida das tribos nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem
é difícil para um bárbaro. Alguns sentem saudades da proximidade da estrutura familiar de uma tribo, mas eventualmente a substituem pelos vínculos formados entre os membros dos grupos de aventura.
CRIANDO UM BÁRBARO
Quando for criar um personagem bárbaro, pense sobre de onde seu personagem veio e seu lugar no mundo. Converse com o Mestre sobre uma origem apropriada para seu bárbaro. Você veio de uma
terra distante, o que te faz um estranho na área da campanha? Ou a campanha acontece em fronteiras tensas onde os bárbaros são comuns?
O que levou você a aventurar-se na vida? Para que terras você foi atraído por promessas de riquezas? Você se uniu a soldados dessas outras terras para enfrentar uma ameaça em comum?
Monstros ou uma horda de invasores enxotaram você de sua terra natal, fazendo de você um refugiado errante? Talvez você tenha sido um prisioneiro de guerra, levado em correntes para terras 'civilizadas' e apenas agora você conseguiu ganhar sua liberdade. Ou você pode ter sido expulso de sua tribo por ter cometido crimes, um
tabu pode ter sido violado, ou um golpe que o derrubou de uma posição de autoridade.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um bárbaro, você ganha as seguintes características:
PONTOS DE VIDADado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro depois do 1º
PROFICIÊNCIASArmaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência
EQUIPAMENTOVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer outra
arma comum de corpo a corpo
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma
simples
• Um kit do explorador e quatro azagaias
FÚRIAEm batalha você luta com ferocidade. No seu turno você pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando uma armadura pesada:
• Você tem vantagem nos testes de Força, e testes de resistência de Força.
• Quando você faz um ataque com uma arma corpo a corpo usando Força, você ganha bônus nas jogadas de dano que aumentam com os seus níveis de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria na
tabela O Bárbaro.
• Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
Se você for capaz de lançar magias, você não poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso se você cair inconsciente ou caso seu turno termine e você não tenha atacado uma criatura hostil desde o turno passado ou tomado dano desde
então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Uma vez que você tenha entrado em fúria o número de vezes mostrado para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de novo.
DEFESA SEM ARMADURAEnquanto você não usar qualquer armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse benefício.
ATAQUE IMPRUDENTEComeçando no 2º nível, você pode abrir mão de toda a preocupação com sua defesa para atacar com desespero selvagem. Quando você realiza seu primeiro ataque no seu turno você pode decidir fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma corpo a corpo usando Força durante esse turno, mas as
jogadas de ataque contra você recebem vantagem até o seu próximo turno.
SENSO DO PERIGONo 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando as coisas ao redor não parecem ser o que realmente são, e isso deixa você esperto para se esquivar do perigo.
Você tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
CAMINHO PRIMALNo 3º nível, você escolhe um caminho que dá forma à natureza da sua fúria. Escolha um Caminho AQUI.
Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de novo no 6º, 10º e 14º níveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
ATAQUE ADICIONALComeçando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação Atacar no seu turno.
MOVIMENTO RÁPIDOComeçando no 5º nível seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não usar armadura pesada.
INSTINTO FERALNo 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que você possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se você está surpreso no começo do combate e não está incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.
CRÍTICO BRUTALA partir do 9º nível, você pode jogar um dado de dano da arma adicional quando determinar o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e três dados adicionais no 17º nível.
FÚRIA IMPLACÁVELComeçando no 11º nível sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria você não morre de
imediato, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, você cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que você usar essa característica depois da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a 10.
FÚRIA PERSISTENTEA partir do 15º nível sua fúria é tão violenta que ela acaba mais cedo apenas se você cair inconsciente ou se você escolher que ela termine.
FORÇA INDOMÁVELA partir do 18º nível se o total de um teste de Força é menor que seu atributo Força, você pode usar o atributo no lugar do total.
CAMPEÃO PRIMALNo 20º nível você encarna o poder da selvageria.
Sua Força e Constituição aumentam em 4. Seu valor máximo para esses atributos é 24 agora.