Sussurrando à medida que ela corre seus dedos sobre um antigo monumento de uma ruína há muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couro reforçado encontra o conhecimento surgindo em sua mente, conjurado pela magia de sua canção – conhecimento do povo que construiu o monumento e da saga mítica que ele retrata.
Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo contra sua brunea, ditando o compasso para seu cântico de guerra e incentivando seus companheiros à bravura e heroísmo. Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo gesticula sua magia sutil sobre as notas que são formadas, garantindo que as palavras que irão acompanha-las sejam bem recebidas.
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um bardo lança magias através de suas palavras e sua música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões e até curar ferimentos.
Nível | Proficiência | Características | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas |
1º | +2 | Magias, Inspiração de Bardo (d6) | 2 | 4 |
2º | +2 | Faz-tudo, Canção do Descanso (d6) | 2 | 5 |
3º | +2 | Escola de Bardo, Especialização | 2 | 6 |
4º | +2 | Aprimoramento de Atributo | 3 | 7 |
5º | +3 | Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração | 3 | 8 |
6º | +3 | Contrafeitiço, Característica de Escola de Bardo | 3 | 9 |
7º | +3 | - | 3 | 10 |
8º | +3 | Aprimoramento de Atributo | 3 | 11 |
9º | +4 | Canção do Descanso (d8) | 3 | 12 |
10º | +4 | Inspiração de Bardo (d10), Especialização, Segredos Mágicos | 4 | 14 |
11º | +4 | - | 4 | 15 |
12º | +4 | Aprimoramento de Atributo | 4 | 15 |
13º | +5 | Canção do descanso (d10) | 4 | 16 |
14º | +5 | Segredos Mágicos, Característica de Escola de Bardo | 4 | 18 |
15º | +5 | Inspiração de Bardo (d12) | 4 | 19 |
16º | +5 | Aprimoramento de Atributo | 4 | 19 |
17º | +6 | Canção do Descanso (d12) | 4 | 20 |
18º | +6 | Segredos Mágicos | 4 | 22 |
19º | +6 | Aprimoramento de Atributo | 4 | 22 |
20º | +6 | INspiração Superior | 4 | 22 |
MAGIAS POR DIA
| 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6º | 7º | 8º | 9º |
Nível | | | | | | | | | |
1º | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2º | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3º | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4º | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5º | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6º | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7º | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8º | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9º | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17º | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20º | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
MÚSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e música não são apenas vibrações no ar, mas vocalização de poder próprio. O bardo é um mestre da canção, do discurso e da magia que eles contêm. Bardos dizem que o multiverso foi uma grande história contada antes de existir, que as palavras dos deuses o deram forma, e que os ecos dessas primeiras Palavras da Criação ainda ressoam pelo cosmos. A música dos bardos é uma tentativa de capturar e dominar esses ecos, sutilmente tecendo-os em suas magias e poderes.
A maior força dos bardos está em sua versatilidade Muitos bardos preferem ficar à margem do combate, usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos à distância. Mas os bardos são capazes de se defenderem corpo a corpo se necessário, usando suas magias para reforçarem suas espadas e armaduras. Suas magias tendem a encantos e ilusões em vez de magias descaradamente destrutivas. Eles têm um amplo conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que os permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam-se mestres naquilo que se propõem a fazer, da arte musical ao conhecimento esotérico.
APRENDENDO PELA EXPERIÊNCIA
Verdadeiros bardos não são comuns no mundo. Nem todo menestrel cantarolando em uma taverna ou bufão saltitando na corte real é um bardo. Descobrir a magia escondida na música requer muito estudo e uma pitada de talento natural que a maioria dos trovadores e artistas carece. Porém, pode ser difícil apontar a diferença entre eles e verdadeiros bardos. A vida de um bardo é de andarilho em busca de conhecimento, contando histórias, e vivendo da gratidão do povo que o assiste, muito parecida com a de muitos outros artistas. Um conhecimento mais profundo, um nível de aptidão musical, e um toque de magia diferencia o bardo dos demais.
Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar por muito tempo, e seus desejos naturais de viajar – para descobrir e repassar novos contos, novas habilidades para aprender, e novas descobertas além do horizonte – fazem da carreira de aventureiro um chamado natural. Cada aventura é uma oportunidade de aprendizado, que permite a prática de uma variedade de habilidades, entrar em tumbas a muito esquecidas, descobrir feitos de magia, decifrar tomos, viajar por lugares estranhos, ou encontras criaturas exóticas. Bardos amam acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em primeira mão. Um bardo que pode recontar uma história inspiradora a partir de uma experiência pessoal ganha renome entre outros bardos. É fato que após contar tantas histórias sobre heróis alcançando grandes feitos, muitos bardos levam os contos a sério e assumem o papel de heróis eles mesmos.
CRIANDO UM BARDO
Bardos são os melhores em contar histórias, sejam elas verdadeiras ou não. O histórico e motivações do seu personagem não são tão importantes quanto as histórias que você conta sobre eles. Talvez você teve uma infância segura e ordinária. Não tem como tirar uma boa história disso, então você pode disfarçar-se de um órfão criado por bruxas em um pântano sombrio. Ou sua infância pode ter de fato uma grande história. Alguns bardos adquirem sua música mágica através de meios extraordinários, incluindo inspiração das fadas ou outras criaturas sobrenaturais.
Você foi um aprendiz, um discípulo de um mestre, seguiu bardos mais experientes até que você estivesse pronto para seguir sozinho? Ou você frequentou uma faculdade onde você estudou o conhecimento dos bardos e praticou sua música mágica? Talvez você foi um fugitivo ou um órfão, e fez amizade de um bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou talvez você foi um nobre mimado com aulas particulares de um mestre. Talvez você cruzou o caminho de uma bruxa, barganhando por um dom musical, além da sua vida e liberdade, mas a que preço?
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um bardo, você ganha as seguintes características:
PONTOS DE VIDADado de Vida: 1d8 por nível de bárbaro
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bardo depois do 1º
PROFICIÊNCIASArmaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos musicais a sua escolha
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Perícias: Escolha três quaisquer
EQUIPAMENTOVocê começa com o seguinte equipamento, em adição ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
• (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c) qualquer arma simples
• (a) um kit do diplomata ou (b) um kit do artista
• (a) uma flauta ou (b)qualquer outro instrumento musical
• Armadura de couro e uma adaga
MagiasVocê aprendeu como desembaraçar e remodelar a fábrica da realidade de acordo com os seus desejos e música. Suas magias são parte de seu vasto repertório, magia que você pode ajustar a diferentes situações. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias do bardo.
TRUQUESVocê conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
ESPAÇOS DE MAGIAA tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia você têm para lançar suas magias de 1º nível ou superior. Para lançar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se você sabe as magias de 1º nível curar ferimentos e você tem um espaço de magia do 1º e do 2º nível disponíveis, você pode lançá-la usando qualquer um dos espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DO 1º NÍVEL OU SUPERIORVocê conhece quatro magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do bardo. A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra quando você aprende novas magias. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conhece e trocá-la por outra magia da lista de magias do bardo, que também precisa ser de um nível que você possui espaços de magia.
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIASCarisma é o atributo para você lançar suas magias de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, e você a transforma em arte através da sua música e oratória. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir ao seu atributo para lançar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes de Resistência para as magias de bardo que você lança e quando você faz uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias= 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias= seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
RITUAISVocê pode lançar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual, se aquela magia possuir a marcação ritual.
FOCO MÁGICOVocê pode usar um instrumento musical (encontrados no capítulo 5) como foco para lançar suas magias de bardo.
INSPIRAÇÃO DE BARDOVocê pode inspirar os outros através de música ou palavras de ação. Para fazê-lo, você escolhe uma criatura diferente de você como ação bônus. Esta criatura precisa ouvir você e estar até 18 m.
A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de Inspiração de Bardo.
Em algum momento, nos próximos 10 minutos, a criatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um teste de atributo, jogada de ataque ou Teste de Resistência que fizer. A criatura pode esperar o resultado da jogada do d20 para decidir se usa a Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera os usos quando terminar um descanso longo.
O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível.
FAZ-TUDOComeçando no 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer que ainda não inclua seu bônus de proficiência.
CANÇÃO DO DESCANSOA partir do 2º nível, você pode usar músicas e palavras calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Todas as criaturas amigáveis que puderem ouvir a sua apresentação, incluindo você, recuperaram pontos de vida no final de um descanso curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais que são recuperados aumentam quando você alcança certos níveis nessa classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível, e para 1d12 no 17º nível.
ESCOLA DE BARDONo 3º nível, você se aprofunda em técnicas avançadas de uma escola de bardos à sua escolha: a Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas detalhadas no final da descrição dessa classe. Você ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e 14º níveis.
ESPECIALIZAÇÃONo 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma dessas perícias.
No 10º nível, você pode escolher outras duas perícias para ganhar de novo esse benefício.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOAo chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
FONTE DE INSPIRAÇÃOA partir do 5º nível, você recupera todos os usos de Inspiração de Bardo quando você terminar um descanso curto ou longo.
CONTRAFEITIÇONo 6º nível, você ganha a habilidade para usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeitos que influenciam a mente. Como uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura até o final do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9 metros, possui vantagem nos testes de resistência para não ficar aterrorizado ou encantado. A criatura precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A atuação termina mais cedo se você ficar incapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-la voluntariamente (nenhuma ação necessária).
SEGREDOS MÁGICOSNo 10º nível, você já adquiriu conhecimento mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque, precisa ser de um nível que você consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas novas magias de qualquer classe no 14º nível e de novo no 18º nível.
INSPIRAÇÃO SUPERIORNo 20º nível, quando você jogar iniciativa e não possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.